
Создание монументального купола без использования внешних железных цепей или традиционного центрирования было огромной проблемой, с которой сталкивается Филиппо Брунеллески в соборе Санта -Мария -дель -Фьоре во Флоренции. Чтобы продемонстрировать осуществимость своего предложения и направлять строительство, он полагался на крупномасштабную деревянную модель, которая сыграла фундаментальную роль в изучении пропорций, взаимодействии ребер и инновационном расположении кирпичей с использованием системы «Spina Pesce» (Herringbone). Как необходимый технический инструмент, эта модель, которая все еще демонстрировалась в Museo Dell’opera del Duomo во Флоренции, руководила главными строителями на протяжении всей строительства, установив себя как основополагающим примером стоимости моделей в архитектурном планировании, конструктивном общении и экспериментах.

На протяжении всей истории различные архитекторы использовали модели в качестве фундаментальных инструментов в разработке своих проектов. Например, Антони Гауди сильно полагался на физические модели, чтобы зачать сложные и органические формы Саграды Фамилии, используя висящие модели и гипсовые формы для изучения распределения нагрузки и структурной геометрии. В 20 -м веке, с появлением модернизма, модель получила художественный и экспериментальный статус, который исследовал такие архитекторы, как Ле Корбюзер, и Карло Скарпа, которые использовали его как истинную материальную лабораторию — пространство, где архитектурная теория сталкивалась с физическими характеристиками, обеспечивая чувственные эксперименты и тестирование материала.
Сегодня, во все более цифровом мире, материалы часто предварительно определяются на экране, не имея важного тактильного измерения, фундаментального для архитектуры. Модели, однако, продолжают предлагать тактильный контрапункт, соединяя воображение и материальность таким образом, чтобы ни один рендеринг не может достичь. Прототипы позволяют архитекторам тестировать нетрадиционные идеи, исследовать тонкости физических текстур и переосмыслить, как цифровые видения переводят в реальные среды. Примечательным примером этого подхода является сотрудничество между производителем фасадов STO и лондонской студией You+Pea, представленная в [ark] Журнал и его присутствие в Интернете ark.sto.com. Под заголовком калейдоскопа [ark] Редакторы пригласили вас+Pea для разработки своей цифровой модели и преобразовать ее в полномасштабную физическую установку.


Вы+Pea, студия архитектурного дизайна, основанная Сандрой Юхана и Люком Каспар Пирсон, исследует интеграцию технологий видеоигр в архитектурный дизайн, способствуя новым формам участия в городе. В дополнение к разработке архитектурных вмешательств и виртуальных миров, студия возглавляет инициативу по урбанизму видеоигр в Школе архитектуры Бартлетт, которая превратилась в мастер -программу, посвященную архитектуре кинематографической и видеоигр. Что касается этой задачи, запущенной STO, Сандра Юхана объясняет: «Мы хотели изучить способы, которыми мы могли бы представлять слои виртуальных материалов через физические. В виртуальных пространствах материалы часто бывают тонкими бумаги. Мы были заинтересованы в том, чтобы дать глубину, свету и тени осязаемое присутствие».
С библиотекой оцифрованных материалов STO-состоящей из текстур визуализации с высоким разрешением (PBR)-лондонская студия имела доступ к инструментам визуализации в реальном времени, что позволяет им быстро итерации и тестировать идеи с почти фотореалистической точностью. Используя программное обеспечение для игрового двигателя, они могут мгновенно настраивать отделки и эффекты освещения, сдавая время между концепцией и прототипом. «Основным преимуществом цифровых материалов и программного обеспечения для рендеринга в реальном времени является возможность быстро изменить и испытать материалы»,-добавляет Люк Пирсон. «Эта гибкость помогает изучить различные понятия и делает разрыв между экспериментом и конечным продуктом намного меньше».
https://www.youtube.com/watch?v=yzxlzcqu9ek
Окончательная модель, состоящая из трехмерных изоляционных материалов, покрытий и оболочных материалов, была структурирована в виде выдолбленного куба размером 1,2 метра, разделенной на три отдельные зоны: внешняя ссылка на традиционную архитектуру; интерьер, вызывающий цифровую эстетику; и драматический разрез, где встречаются эти две вселенные. Эта промежуточная зона стала физическим переводом логики цифровых игр, материализующих технические концепции, знакомые миру архитектурного рендеринга с помощью гипсовых рельефов, панелей с ЧПУ и металлических покрытий — эффективно обращать в действие виртуальные миры обратно в бетонную архитектуру.
Каждая из этих областей в физической установке соответствовала типичной «карте», используемой в создании цифровых материалов. Цветная карта была применена в различных точках, с конкретными красками преобразования цифровых хроматических данных в физические пигменты. Карта окклюзии окружающей среды была воссоздана через утопленную гипсовую поверхность, подчеркивая внутренние тени, аналогичные цифровым рендеринге. Нормальная карта появилась на фасадных панелях с ЧПУ с металлической фиолетовой отделкой, ссылаясь на стандартные цвета этой техники. Металлическая карта была представлена с полами, окрашенными в черный цвет, имитируя градиенты отражательной способности, типичные для виртуальных сред. Наконец, карта смещения была переведена в панели с трехмерными текстурами, демонстрируя, как цифровые параметры можно физически манипулировать для создания глубины и облегчения.
Проект также осветил больше, чем демонстрация материальных возможностей. Поскольку STO не просто поставляет продукты, а выступает в качестве творческого партнера и фактором этого архитектурного вмешательства, цикл обратной связи между дизайнером и производителем стал более богатым, более плавным и в конечном итоге позволила инновационному, даже неожиданному результату. «Он намекал на новый вид диалога между архитекторами и теми, кто производит материалы», — отмечает Сандра. «Мы могли бы идти туда -сюда, используя цифровые образцы и лабораторные отделки, чтобы достичь эффектов, которые казались невозможными».


Содействие технологий цифрового моделирования и моделирования в реальном времени привело к разработке так называемых цифровых близнецов-точных виртуальных представлений о физических объектах, системах или зданиях, способных включать данные о производительности и непрерывно обновлять. В архитектуре цифровые близнецы обещают оптимизировать процессы проектирования, эксплуатации и технического обслуживания, предлагая интерактивные визуализации и прогнозирующий анализ. Однако, несмотря на их огромный потенциал, в этих цифровых переживаниях все еще не хватает фундаментальных аспектов: тактильного и сенсорного измерения, непредсказуемости того, как физические материалы будут возражать, например, и сложность реальных пространственных взаимодействий. Отсутствие этих качеств подчеркивает важность такого опыта, как полномасштабные модели, которые дополняют виртуальные моделирование, позволяя прямым экспериментам с текстурой, светом, глубиной и масштабной, которые по сей день не может полностью воспроизводить цифровой симулякрум.


В дополнение к материализации цифровых слоев в осязаемую архитектурную установку, проект Kaleidoscope также предложил критическое отражение в специфике цифровых материалов, которые, как отмечают авторы, обладают различными качествами, не обязательно найденными в физическом мире. Как они утверждают: «Мы хотели отпраздновать конкретные качества цифрового материала, которые отличаются от физического». Установка была выставлена как часть STO [ark] Платформа, создавая себя как эксперимент, который не только изучал материалы, но и расширила границы дизайна путем превращения изначально виртуальных инструментов в конкретный и сенсорный пространственный язык.
Эта статья является частью темах архих: переосмысление материалов: методы, применение и жизненный цикл, с гордостью представленные Sto.
STO спонсирует эту тему, чтобы подчеркнуть важность оцифрованных материалов в архитектурном дизайне. Его высококачественные PBR-Files, как показано в тематическом исследовании с лондонской архитектурной фирмой You+Pea, предоставляют архитекторам точные инструменты для уверенного принятия решений от концепции до исполнения. Этот подход мотит виртуальные и физические сферы, поддерживая более точный и эффективный дизайн.






